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2022征途嘉年华 史玉柱称“喜欢游戏是人的天性”

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发表于 2022-7-15 07:52:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

       7月9日,巨人集团创始人史玉柱在参与2022征途全系嘉年华线下盛典时,与玩家们轻松交流,谈征途游戏、征途IP与黄金酱酒的合作。这位“征途头号玩家”称:“喜欢游戏是人的天性,所以游戏肯定会是个常青行业。我们征途活了十几年,现在还是过得不错的。”史玉柱这番话应该如何去理解?征途为什么能在17年间保持常青?这就需要我们将征途的内核做一个彻底的剖析。






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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:52:17 | 显示全部楼层

   据笔者观察,征途全系17年来的研发宗旨有三个侧重点:一是培养玩家在征途游戏中的习惯;二是战斗使玩家和玩家之间、玩家对国家和家族等团体产生情感羁绊和归属感;三是加强玩家的阶段性目标追求。无论是线上版本的研发,还是嘉年华等大型活动的开启,都在变着法子强化以上三点。


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:52:26 | 显示全部楼层

游戏习惯的培养:由简入奢易,征途是大型舒适圈
       2022征途全系嘉年华日前圆满落幕,作为网游史上具有里程碑意义的常青作品,征途IP已走过17年历程,拥有端、手游十余款,累计注册用户超过5亿。专为回馈玩家而设立的征途嘉年华盛典自2018年扬帆起航至今,已经举办了5届。今年,阔别三年之久的巨人集团创始人史玉柱再次公开露面出席盛典,只因征途是他所热爱的游戏。

  


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:52:36 | 显示全部楼层

   史玉柱认为“人的骨子里面是喜欢游戏的”,还表示:“一旦玩家玩上一款游戏时,换游戏对他来说其实是很难接受的一件事,因为习惯,朋友在里面的社交关系,他的操作习惯等等。”用户习惯的培养,《征途》从2005年上线开始就一直在努力:
2005年,宣布永久免费;
2006年,给玩家发“工资”;
2007年,首创自动寻路、自动打怪捡物等解放双手的功能……
       一系列的举措,让玩家感受到了前所未有的舒适:什么宝藏游戏不但不花点卡还按时发钱?做任务打怪都不用双手操作,边喝咖啡边看屏幕小人自动操作不香吗?当然这只是征途能拥有210万同时在线人数的一部分原因,其他因素就不深挖了。后来,无数优秀游戏陆续上线,但还是有大量的用户选择了停留在《征途》大型舒适圈内,因为习惯了征途轻松减负的智能化操作,再回归复杂操作、令人疲累的游戏,属实有点难上手。毕竟游戏的本质是娱乐,舒舒服服的体验游戏带来的乐趣岂不美哉?


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:52:47 | 显示全部楼层

玩家情感的羁绊:通过战斗对国家、家族产生需求和归属感
       征途的万人国战、帮会战、家族战……大型多人战役引爆了万千玩家长达17年的战斗热情。大多数游戏中,会以夫妻、师徒、帮会等社交关系来维持玩家对游戏的粘性,而征途系列游戏的社交主要通过战斗来建立。有人会质疑:征途有十国,有帮会也有家族。但是我们要透过现象看本质:征途系列都是大型国战网游,拥有多种万人同屏的PK方式,在战斗中我们感受到成就感,也容易产生挫败感。
       没有人愿意一直输,群战的特点决定了玩家需要拥有更多的战友、更铁的哥们。家族、帮会和国家是大家结交战友之地,开始玩家们只是身处同一团队,但多年来和战友们长期一起做任务冲级、打副本爆宝、参加火爆战事。随着时间的推移,这些“一起扛过枪,一起受过伤”的玩家之间建立了信任感,并互相依赖。
       无论是大型战斗或随机遭遇的激战,铁子们始终在身边鼎力相助,“后背有靠山”的安全感会让玩家对团队、对游戏产生归属感。这种情感的维系和羁绊深久而长远,最终使征途成为玩家们在虚拟世界中的一个家,一个心灵的归属之地。


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:52:54 | 显示全部楼层

    因洞察了玩家对大型战斗持久不懈的的热爱,近年征途又将电子竞技与大型国战完美结合,推出了黄金国战联赛、万人国战联赛。2022年嘉年华期间针对中小号玩家渴望公平战斗、向往荣耀的需求,推出最公平的超级赛事——全民无差别争霸赛,给热爱PK、喜欢竞技战斗的玩家们一个施展个人操作能力的舞台。
       首届全民无差别争霸赛的报名仪式在嘉年华现场开启,征途IP赛道负责人赵剑枫先生与征途端、手游主策们举起手中重剑,共同开启了这场重量级公平大赛。推测这将是5届嘉年华以来征途最多人参与,最受玩家欢迎也最火爆的赛事,原因有四——
1、 赛事设立了史上最高500万现金奖池+上亿道具奖励,重奖之下必有英雄!
2、 全民可参与,报名几乎无门槛,征途所有玩家包括中小号都能参加。
3、 公平公正,原角色不能带入赛场,赛场提供的装备剔除了所有附件成长线,仅保留装备基础属性及成长线,抹平了战力差异,选手需凭操作和队友之间的默契配合赢得比赛,人人战力无差别,站在同一起跑线体验纯正竞技PK的乐趣。
4、 赛场提供多种职业和装备的搭配,给予玩家更多尝试及收获新鲜乐趣的机会。


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:53:03 | 显示全部楼层

PBL体系:积分、徽章和排行榜,是玩家阶段性追求的目标
       在游戏设计中“PBL”体系很重要,这三个字母代表:积分、徽章和排行榜。在征途游戏中,因为这三个元素唤醒了人类“较劲”本能,在日常游戏中玩家们会下意识地追逐更高的积分、更炫酷的徽章,以及排行榜上更靠前的名次。
▇积分:征途游戏中有多种战场、玩法、任务,玩家参与即可收获不同的积分,用以换取经验、道具等。
▇徽章:通过游戏中丰富的竞技PK赛事,玩家可获得代表胜利的成就徽章,这些有外形显露的徽章通常是独一无二的,象征着游戏中获取的荣耀和成就感。
▇排行榜:从前“天下第一比武大赛”榜单就是征途的“封神榜”,涌现过数百名赫赫有名的超级大神,如问天羽、楚魂V随风随行、纵横V玉帝等。如今全区或单区有个人战力排行榜、鲜花榜、段位榜……玩家可以通过榜单观察全区、本区的高手或美女排名,通过竞争超越他人,收获奖励。
       培养玩家在征途游戏中的习惯、战斗使玩家对团体和游戏产生情感羁绊和归属感、加强玩家阶段性的目标追求,这是征途全系17年常青的三大核心。了解了这些,也就明白为什么史玉柱会声称“征途活了十几年,现在还是过得不错”了。认识到征途十几年来状态颇佳,另一个问题又浮出水面:为什么征途会对用户心理把握得如此精准?


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 楼主| 发表于 2022-7-15 07:53:09 | 显示全部楼层
经了解,近年来为响应史玉柱先生提出的“贴近玩家,共创征途”建议,征途2019年成立了线上+线下玩家团;举办多届全国玩家巡回见面会,研发团队亲临全国各地与当地玩家面对面交流;开启嘉年华等庆典时,策划面对面是必不可少的环节……甚至在2022年推出了“全民献策共创征途”活动,鼓励全体玩家参与征途的研发与共建,有30余万条玩家建议快速直达研发团队。
       研发与玩家之间构建的无障碍互通交流,能让官方对玩家在游戏中遭遇的痛点做出实时调优,使游戏功能、活动、福利满足绝大多数玩家的需求,如:连续5年的嘉年华盛典都为玩家发放多达3亿的福利,让玩家免费提升实力,获得更轻松、更愉快的游戏体验。我们也可以看到实行“贴近玩家,共创征途”研发宗旨后,更多热爱游戏的玩家都加入到征途的优化与创新中,和研发团队一起致力于“打造属于玩家的征途”。
       17年来,征途始终在探索前行,值得称赞的是其对用户心理的精准把握,以及坚守“以玩家为本”的不变初心。
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